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Noviembre Diciembre, 2025, Volumen 1, Número 2
Efectividad de la metodología STEAM en el rendimiento académico de estudiantes de
Bachillerato Técnico
Effectiveness of the STEAM methodology on the academic performance of Technical High
School students.
Efetividade da metodologia STEAM no desempenho acadêmico de estudantes do Ensino Médio
Técnico.
Elian Jamil Hernández Cueva
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
elian.hernandez@unl.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-1007-9929
Karen del Rosario Saraguro Jumbo
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
karen.saraguro@unl.edu.ec
Aldrin Andres Hérnández Cueva
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
aldrin.hernandez@unl.edu.ec
Gloria Mercedes Cañar Calva
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
gloria.canar@unl.edu.ec
Ariana Marissa Tituana Buele
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
ariana.tituana@unl.edu.ec
Forma de citación en APA, séptima edición.
Hernández Cueva, E. J., Saraguro Jumbo, K. R., Hernández Cueva, A. A., Cañar Calva, G. M., &
Tituana Buele, A. M. (2026). Efectividad de la metodología STEAM en el rendimiento académico
de estudiantes de Bachillerato Técnico. Revista IberoResearch, 2(1), 2147.
Fecha de presentación: 01/01/2026 Fecha de aceptación: 14/01/2026 Fecha de publicación: 16/01/2026
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Resumen
La educación técnica actual requiere estrategias que integren la creatividad con el rigor
tecnológico. El objetivo de la investigación fue determinar la efectividad de la
metodología STEAM en el rendimiento académico de estudiantes de Bachillerato
Técnico en Informática. Bajo un enfoque cuantitativo y diseño cuasiexperimental de corte
longitudinal, se trabajó con una muestra censal de 60 estudiantes de la Unidad Educativa
Seis de Octubre (Huaquillas, Ecuador), divididos en un Grupo Experimental y uno de
Control. Tras verificar la homogeneidad inicial, se aplicó una intervención basada en
proyectos de desarrollo web. Los resultados del post-test evidenciaron una diferencia
estadísticamente significativa (p < .001) a favor del grupo experimental, alcanzando una
media de 9.10 frente a 7.35 del control. Se destaca que el componente artístico (Diseño
UI/UX) obtuvo la valoración más alta en los proyectos. Se concluye que el enfoque
STEAM supera a la metodología tradicional, mejorando sustancialmente las
competencias técnicas al vincular la programación con el diseño.
Palabras clave: Metodología STEAM; rendimiento académico; Bachillerato Técnico;
informática; diseño cuasiexperimental.
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Abstract
Current technical education requires strategies that integrate creativity with technological
rigor. The objective of this research was to determine the effectiveness of the STEAM
methodology on the academic performance of students in the Technical Baccalaureate in
Informatics. Under a quantitative approach and quasi-experimental design, a census
sample of 60 students from the "Unidad Educativa Seis de Octubre" (Huaquillas,
Ecuador) was used, divided into an Experimental and a Control Group. After verifying
initial homogeneity, an intervention based on web development projects was applied.
Post-test results showed a statistically significant difference (p < .001) in favor of the
experimental group, reaching a mean of 9.10 compared to 7.35 for the control group. It is
highlighted that the artistic component (UI/UX Design) obtained the highest rating in the
projects. It is concluded that the STEAM approach outperforms traditional methodology,
substantially improving technical competencies by linking programming with design.
Keywords: STEAM methodology; academic performance; Technical High School;
informatics; quasi-experimental design.
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Resumo
A educação técnica atual requer estratégias que integrem a criatividade com o rigor
tecnológico. O objetivo da pesquisa foi determinar a eficácia da metodologia STEAM no
desempenho acadêmico de estudantes do Ensino Médio Técnico em Informática. Sob
uma abordagem quantitativa e desenho quase-experimental, trabalhou-se com uma
amostra censitária de 60 estudantes da "Unidad Educativa Seis de Octubre" (Huaquillas,
Equador), divididos em um Grupo Experimental e um de Controle. Após verificar a
homogeneidade inicial, aplicou-se uma intervenção baseada em projetos de
desenvolvimento web. Os resultados do pós-teste evidenciaram uma diferença
estatisticamente significativa (p < .001) a favor do grupo experimental, alcançando uma
média de 9,10 frente a 7,35 do controle. Destaca-se que o componente artístico (Design
UI/UX) obteve a avaliação mais alta nos projetos. Conclui-se que a abordagem STEAM
supera a metodologia tradicional, melhorando substancialmente as competências técnicas
ao vincular a programação com o design.
Palavras-chave: Metodologia STEAM; desempenho acadêmico; Ensino Médio Técnico;
informática; desenho quase-experimental.
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Introducción
La educación técnica en el siglo XXI enfrenta una encrucijada crítica: la necesidad de
transitar de un modelo memorístico y fragmentado hacia uno integrador que responda a
las demandas de la Cuarta Revolución Industrial. En este escenario, la formación de
bachilleres técnicos no puede limitarse a la instrucción de oficios aislados; requiere el
desarrollo de competencias complejas donde convergen el pensamiento crítico, la
resolución de problemas y la creatividad tecnológica.
La educación en el Bachillerato Técnico enfrenta actualmente una disonancia crítica entre
los modelos pedagógicos implementados en el aula y las competencias requeridas por el
mercado laboral contemporáneo (Alvarez et al., 2024). Mientras que la industria 4.0
demanda perfiles capaces de integrar tecnología, diseño y resolución lógica de problemas,
la práctica educativa en muchas instituciones de educación media sigue anclada en
métodos expositivos y fragmentados (Da Costa et al., 2025).
Esta brecha es particularmente notoria en la enseñanza de asignaturas técnicas, donde el
aprendizaje memorístico resulta insuficiente para desarrollar habilidades procedimentales
y cognitivas de alto orden (Piedra et al., 2020). El problema central radica en que, a pesar
de las reformas curriculares, los estudiantes continúan mostrando un rendimiento
académico estancado y una baja capacidad para transferir conocimientos teóricos a
escenarios prácticos, limitando sus oportunidades de inserción profesional efectiva.
La literatura científica reciente ha posicionado al enfoque STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) como una respuesta pedagógica robusta ante este
desafío. Investigaciones como la revisión sistemática de Aguilera y Ortiz (2021)
evidencian que la integración disciplinar no solo eleva la motivación, sino que mejora
significativamente la comprensión conceptual en estudiantes de secundaria.
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En el contexto latinoamericano, estudios correlacionales previos sugieren una asociación
positiva entre metodologías activas y desempeño escolar; sin embargo, existe un vacío en
la literatura respecto a diseños cuasiexperimentales aplicados específicamente en el
Bachillerato Técnico (Fredriksen et al., 2025; Hernández y De La Cruz, 2024). La
mayoría de la evidencia se concentra en la educación básica o universitaria, dejando un
nicho de investigación inexplorado sobre cómo la metodología STEAM impacta
directamente en la formación técnica vocacional.
El presente estudio se contextualiza en la Unidad Educativa Seis de Octubre, institución
emblemática ubicada en el cantón Huaquillas, provincia de El Oro. Históricamente,
Huaquillas se ha configurado como un puerto comercial fronterizo ("Centinela sin
Relevo"), donde la dinámica económica exige técnicos con alta capacidad de adaptación
y emprendimiento.
Socialmente, los estudiantes provienen de familias vinculadas al comercio binacional, lo
que demanda una educación que ofrezca herramientas tangibles para la movilidad social.
En el marco legal, esta investigación se alinea con la Ley Orgánica de Educación
Intercultural (LOEI) y los estándares del Ministerio de Educación (2022), que norman la
innovación pedagógica y la interdisciplinariedad como ejes transversales de la calidad
educativa.
Bajo este escenario, se plantea el siguiente objetivo general:
Determinar la efectividad de la metodología STEAM en el rendimiento académico
de los estudiantes de Tercero de Bachillerato cnico de la Unidad Educativa Seis
de Octubre.
Para su consecución, se desagregan los siguientes objetivos específicos:
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1. Diagnosticar el nivel inicial de conocimientos técnicos en los paralelos "A"
(Grupo Experimental) y "B" (Grupo Control) mediante una prueba estandarizada
(pre-test).
2. Implementar una intervención pedagógica basada en proyectos STEAM en el
Grupo Experimental, manteniendo la metodología tradicional en el Grupo
Control.
3. Comparar los resultados del rendimiento académico final (post-test) entre ambos
grupos para establecer diferencias estadísticamente significativas derivadas de la
intervención.
Considerando el diseño cuasiexperimental del estudio, se formulan las siguientes
hipótesis de trabajo:
Hipótesis de Investigación (): La aplicación de la metodología STEAM
mejora significativamente el rendimiento académico de los estudiantes de Tercero
de Bachillerato Técnico en comparación con la metodología tradicional.
Hipótesis Nula (): La aplicación de la metodología STEAM no produce
diferencias significativas en el rendimiento académico de los estudiantes de
Tercero de Bachillerato Técnico frente a la metodología tradicional.
Marco teórico
2.1. Del paradigma STEM a la metodología STEAM
La educación técnica ha transitado históricamente por modelos fragmentados donde
las ciencias duras y las humanidades se enseñaban como compartimentos estancos.
En respuesta a la necesidad de perfiles profesionales más versátiles, según Puma et
al. (2024), surgió en la década de los 90 el acrónimo STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics) impulsado por la National Science Foundation de
EE.UU. Sin embargo, diversos teóricos notaron que la educación puramente técnica
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carecía de un componente esencial para la innovación disruptiva: la creatividad y el
diseño (Li, 2023).
Fue Georgette Yakman en el año 2008 quien expandió este horizonte acuñando el
término STEAM, incorporando la "A" de Artes (Arts). Yakman define STEAM no
solo como una suma de materias, sino como un marco educativo para el aprendizaje
funcional, donde la ciencia y la tecnología se interpretan a través de la ingeniería y
las artes, fundamentadas en el lenguaje matemático (Santillán et al., 2020). La
inclusión de las Artes no es decorativa; cumple una función cognitiva neuroeducativa.
De acuerdo con Juškevičienė et al. (2025), las actividades artísticas activan regiones
cerebrales relacionadas con la atención sostenida, la visualización espacial y la
flexibilidad cognitiva, habilidades pre-requisito para el pensamiento computacional
complejo.
2.2. La intersección entre informática y artes
En el contexto específico del Bachillerato Técnico en Informática, la separación entre
"lógica" y "estética" resulta artificial y contraproducente. Como indican Mejias et al.
(2021), el desarrollo de software moderno, y particularmente el desarrollo web, exige
una simbiosis entre el Back-End (lógica, algoritmos, bases de datos - correspondiente
a STEM) y el Front-End (experiencia de usuario, interfaz, psicología del color -
correspondiente a Arts).
Investigaciones recientes como la de Weisberg et al. (2024) sugieren que cuando los
estudiantes abordan la programación desde una perspectiva creativa (STEAM), la
ansiedad hacia el código disminuye. Al "humanizar" la tecnología a través del diseño,
el estudiante deja de percibir la informática como una serie de instrucciones abstractas
para entenderla como un medio de expresión y solución de problemas. Esta conexión
aumenta la "adherencia cognitiva", permitiendo que conceptos abstractos de
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ingeniería de software se asienten sobre bases visuales y tangibles (Perales y
Aróstegui, 2021).
2.3. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como vehículo didáctico
La operatividad del enfoque STEAM en el aula se materializa a través de
metodologías activas, siendo el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) su estrategia
natural. Según señalan Mei et al. (2023), a diferencia de la instrucción directa
tradicional, el ABP sitúa al estudiante ante un desafío real como la digitalización de
comercios en zonas de frontera obligándolo a movilizar saberes interdisciplinarios.
Sosa et al. (2025) sostienen que el ABP es superior a los métodos tradicionales para
el logro de competencias de alto orden. En el Ecuador, el currículo del Ministerio de
Educación, prescribe que el Bachillerato Técnico debe fomentar el "saber hacer"; sin
embargo, la práctica docente suele limitarse a la repetición de sintaxis de
programación (Angamarca et al., 2025). La implementación de proyectos STEAM
rompe esta inercia, transformando al estudiante de consumidor pasivo de tecnología
a productor activo de soluciones digitales.
2.4. Rendimiento académico y desarrollo de competencias
Es crucial redefinir el concepto de rendimiento académico en la educación técnica.
Tradicionalmente asociado a una calificación numérica, autores como Ciraso et al.
(2022) argumentan que el verdadero rendimiento en la formación profesional se mide
por la competencia: la capacidad de aplicar el conocimiento en contextos inéditos.
Estudios correlacionales previos indican que las metodologías integradoras mejoran
las calificaciones al dotar de significatividad al contenido (Hida et al., 2025; Yağcı,
2022). Cuando el estudiante comprende que la matemática (grid/retícula) es necesaria
para que su diseño web (arte) se vea bien en un celular (tecnología), su motivación y,
consecuentemente, su rendimiento en las pruebas estandarizadas, tiende a
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incrementarse significativamente en comparación con la memorización aislada de
etiquetas de código (Hernández y Idrobo, 2025).
Metodología
Enfoque y alcance del estudio
La presente investigación se fundamentó en un enfoque cuantitativo, dado que la
recolección de datos se basó en la medición numérica de variables y el posterior análisis
estadístico para probar hipótesis. El alcance del estudio fue explicativo, ya que no se
limitó a describir el fenómeno, sino que buscó determinar la relación de causalidad entre
la implementación de la metodología STEAM (Variable independiente) y la mejora en el
rendimiento académico (Variable dependiente) en el contexto de la educación técnica.
Tipo de investigación
La investigación es aplicada, ya que se emplean conocimientos teóricos existentes sobre
el enfoque STEAM para resolver una problemática práctica y concreta: el bajo
rendimiento y la fragmentación del aprendizaje técnico en la Unidad Educativa Seis de
Octubre (Castro et al., 2023).
Diseño de investigación
Se empleó un diseño cuasiexperimental de corte longitudinal, con pre-prueba y post-
prueba y grupos intactos (Ramos, 2021). La elección de este diseño responde a la
naturaleza del entorno educativo, donde no fue posible realizar una asignación aleatoria
de los sujetos, respetando la conformación natural de los paralelos existentes en la
institución.
El esquema del diseño se representa como:
 

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Dondees el Grupo Experimental, el Grupo Control,  las mediciones iniciales,
X la intervención STEAM, y  las mediciones finales.
Población y muestra
La población de estudio fue censal (N = 60), constituida por la totalidad de los estudiantes
matriculados en el Tercer Año de Bachillerato Técnico, figura profesional de Informática,
de la Unidad Educativa Seis de Octubre (Huaquillas, El Oro) durante el periodo lectivo
vigente. La muestra se distribuyó en dos grupos:
Grupo Experimental (3ro "A"): n=30 (Hombres: 18, Mujeres: 12).
Grupo Control (3ro "B"): n=30 (Hombres: 17, Mujeres: 13).
Criterios de selección:
Inclusión: Estudiantes legalmente matriculados, con una asistencia mínima del
85% durante la intervención y que presentaron el consentimiento informado
firmado.
Exclusión: Estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE) no asociadas
a la discapacidad que requirieran adaptaciones curriculares significativas (grado
3), o aquellos que no completaron alguna de las dos fases de evaluación (pre-test
o post-test).
Instrumentos y técnicas empleadas
Para la recolección de datos se utilizó la técnica de la evaluación educativa mediante
pruebas objetivas.
1. Prueba de Conocimientos Específicos: Cuestionario estructurado de 20 ítems
alineado a las destrezas de desarrollo web (HTML/CSS y diseño de interfaces).
Validez: Se garantizó la validez de contenido mediante juicio de expertos
(3 especialistas en pedagogía técnica), obteniendo un índice de validez de
contenido (IVC) de 0.91.
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Confiabilidad: Se calculó mediante una prueba piloto aplicada a un grupo
similar (n=15), arrojando un coeficiente Alfa de Cronbach de α= 0.84,
indicando una consistencia interna alta.
2. Rúbrica de Evaluación de Proyectos (Solo Grupo Experimental): Instrumento
matricial para evaluar el desempeño en los cinco ejes STEAM durante la
intervención.
Procedimiento
El estudio se desarrolló en tres fases durante 8 semanas:
1. Fase Diagnóstica: Aplicación simultánea del pre-test (, ) para establecer la
línea base.
2. Fase de Intervención: El Grupo Control recibió clases con metodología tradicional
expositiva. El Grupo Experimental desarrolló proyectos integradores bajo
metodología STEAM ("Sitios Web para PYMES"), combinando codificación,
diseño gráfico y lógica matemática.
3. Fase de Evaluación: Aplicación del post-test (, ) para medir el impacto final.
Procesamiento y análisis de datos
Los datos fueron tabulados y procesados utilizando el software estadístico SPSS versión
27. El plan de análisis constó de tres etapas:
1. Análisis de Normalidad: Aplicación de la prueba de Shapiro-Wilk (n < 50) para
determinar la distribución de los datos.
2. Estadística Descriptiva: Cálculo de medias y desviaciones estándar para
caracterizar a los grupos.
3. Estadística Inferencial: Aplicación de la prueba parametrica t de Student para
muestras independientes con un nivel de significancia de α = 0.05 para la
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contrastación de hipótesis. Adicionalmente, se calculó la d de Cohen para estimar
el tamaño del efecto de la intervención.
Consideraciones éticas
La investigación se adhirió a los principios éticos de la Declaración de Helsinki
(Rodríguez, 2025). Se gestionó la autorización formal de las autoridades de la Unidad
Educativa Seis de Octubre. Se obtuvo el consentimiento informado de los representantes
legales y el asentimiento de los estudiantes, garantizando en todo momento la
voluntariedad de la participación, el anonimato de los datos personales y el uso de la
información exclusivamente con fines académicos y científicos.
Resultados
A continuación se exponen los hallazgos obtenidos tras el procesamiento estadístico,
organizados en correspondencia con los objetivos específicos planteados en la
investigación.
Diagnóstico del nivel inicial de conocimientos
Para dar cumplimiento al primer objetivo, se aplicó una prueba diagnóstica (Pre-test) a
ambos grupos antes de la intervención. Se evaluaron conceptos básicos de lógica de
programación y diseño web.
Primero, se verificó el supuesto de normalidad mediante la prueba de Shapiro-Wilk,
obteniendo valores p > 0.05, lo que permitió el uso de estadística paramétrica.
Posteriormente, se utilizó la prueba t de Student para muestras independientes para
verificar si existían diferencias iniciales entre los grupos.
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Tabla 1
Comparación de medias en el Pre-test (Diagnóstico Inicial)
Grupo
N
Media
(M)
Desviación
Estándar
(DE)
t
gl
Control (3ro
B)
30
6.38
1.09
-0.234
58
Experimental
(3ro A)
30
6.45
1.12
Nota. La puntuación máxima es 10. p > .05 indica que no hay diferencias significativas,
elaborado por los autores.
Análisis e interpretación de resultados
Como se observa en la Tabla 1, la media del Grupo Experimental (M = 6.45) fue muy
similar a la del Grupo Control (M = 6.38). El valor de significancia (p = .816) supera el
nivel alfa de 0.05, lo que confirma la hipótesis de igualdad inicial. Esto garantiza que
ambos grupos partieron de una línea base de conocimientos técnicos homogénea,
validando la comparabilidad para el experimento.
Resultados de la intervención pedagógica STEAM
En cumplimiento del segundo objetivo, referente a la implementación de la estrategia en
el Grupo Experimental, se evaluaron los productos finales (sitios web para PYMES)
desarrollados durante las 8 semanas. A diferencia del grupo de control, que mantuvo una
metodología pasiva sin desarrollo de productos, el grupo experimental fue evaluado
mediante una rúbrica integradora validada para medir la ejecución de los cinco ejes
STEAM.
Los resultados de esta implementación evidencian que la estrategia fue efectiva para
movilizar competencias prácticas. La Tabla 2 detalla el nivel de logro alcanzado en la
ejecución de los proyectos.
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Tabla 2
Calificación promedio de los Proyectos Integradores (Grupo Experimental)
Eje STEAM
Indicador Evaluado
en el Proyecto
Media
(M)
Desv.
Est.
Nivel de
Dominio
Science
Investigación y
veracidad de la
información
8.90
0.75
Alto
Technology
Funcionalidad del
código (HTML/CSS)
9.05
0.82
Domina los
aprendizajes
Engineering
Arquitectura de
navegación y enlaces
8.80
0.90
Alto
Arts
Estética, usabilidad y
diseño (UI/UX)
9.45
0.60
Domina los
aprendizajes
Mathematics
Maquetación lógica
(Grid/Box Model)
8.75
0.88
Alto
Nota. Evaluación sobre 10 puntos aplicada exclusivamente al Grupo Experimental
(n=30), elaborado por los autores.
Análisis e interpretación de resultados
Como se aprecia, la implementación logró que el 100% de los estudiantes del grupo
experimental finalizaran sus prototipos funcionales. El hallazgo más relevante de la fase
de implementación es que el componente Artes (9.45) obtuvo la valoración más alta,
actuando como un elemento traccionador que facilitó el desempeño en los componentes
técnicos (Tecnología: 9.05). Esto demuestra que la intervención pedagógica no solo se
ejecutó, sino que generó productos de alta calidad técnica y estética.
Comparación del rendimiento académico final
Para dar cumplimiento al tercer objetivo y verificar la hipótesis de investigación
planteada, se procedió a comparar las calificaciones obtenidas en el post-test (prueba de
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conocimientos técnicos) entre el Grupo Experimental y el Grupo Control tras finalizar las
8 semanas de intervención.
Dado que los datos cumplieron con el supuesto de normalidad (Shapiro-Wilk p > .05) y
homogeneidad de varianzas (Levene p > .05), se aplicó la prueba paramétrica t de Student
para muestras independientes.
Para visualizar la distribución de los datos antes del análisis numérico, se presenta el
siguiente diagrama de cajas y bigotes:
Figura 1
Diagrama de cajar y bigotes
Nota. El diagrama de caja muestra la mediana y la dispersión de las calificaciones del
post-test en los grupos control (metodología tradicional) y experimental (STEAM), en
una escala de 0 a 10, elaborado por los autores.
Analisis e interpretación de resultados
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La figura1 anticipa una clara superioridad en la mediana del Grupo Experimental, así
como una menor dispersión de los datos (caja más compacta), lo que sugiere que la
metodología STEAM logró homogeneizar el aprendizaje hacia niveles altos. La
confirmación estadística se detalla en la Tabla 3.
Tabla 3
Resultados de la prueba t de Student para muestras independientes (Post-test)
Grupo
N
Media
(M)
Desv.
Estándar
(DE)
Error
Est.
Media
Diferencia
de Medias
t
G
l
Sig. (p)
Control
(Tradicional)
30
7.35
1.20
0.219
-1.75
-6.421
5
8
<.001
Experimental
(STEAM)
30
9.10
0.85
0.155
Nota. Intervalo de Confianza del 95%. La diferencia es significativa al nivel p < .05,
elaborado por los autores.
Análisis e interpretación de resultados
El Grupo Experimental obtuvo un promedio final de 9.10/10, superando por 1.75 puntos
al Grupo Control, que alcanzó un promedio de 7.35/10. El valor obtenido fue p < .001.
Al ser este valor inferior al nivel de significancia establecido (α= 0.05), se rechaza la
Hipótesis Nula () y se acepta la Hipótesis de Investigación (). Esto afirma, con un
99.9% de confianza, que las diferencias observadas no son producto del azar, sino
consecuencia directa de la intervención STEAM.
Para medir la magnitud del impacto, se calculó la α de Cohen, obteniendo un valor de
1.68. Según Jorquera y Guerra (2023), en la escala de Cohen un valor superior a 0.80 se
considera un efecto grande. Esto implica que la metodología STEAM tuvo un impacto
educativo muy alto en el aprendizaje de los estudiantes.
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La comparación estadística demuestra que el enfoque STEAM es significativamente más
eficaz que la metodología tradicional para mejorar el rendimiento académico en el
contexto del Bachillerato Técnico en Informática de la Unidad Educativa Seis de Octubre.
Contrastación de Hipótesis
Para determinar la validez de los postulados planteados al inicio de la investigación, se
aplicó la regla de decisión estadística basada en el valor de significancia (p-valor)
obtenido en la prueba t de Student.
Planteamiento de Hipótesis:
Hipótesis Nula (): La aplicación de la metodología STEAM no produce
diferencias significativas en el rendimiento académico de los estudiantes
 = 
Hipótesis de Investigación (): La aplicación de la metodología STEAM
mejora significativamente el rendimiento académico de los estudiantes
> 
Regla de decisión:
Se estableció un nivel de confianza del 95%, por lo que el nivel de significancia límite es
α= 0.05.
Si p > 0.05, se acepta .
Si p < 0.05, se rechaza y se acepta .
Decisión estadística:
El análisis estadístico comparativo del post-test arrojó un valor de t (58) = 6.421 y una
significancia bilateral de p < .001. Dado que 0.000 < 0.05:
Se rechaza la Hipótesis Nula 󰇛󰇜y se acepta la Hipótesis de Investigación 󰇛󰇜.
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Se cuenta con evidencia estadística suficiente para afirmar que la implementación de la
metodología STEAM incidió de manera positiva y significativa en el rendimiento
académico de los estudiantes de Tercero de Bachillerato Técnico en Informática de la
Unidad Educativa Seis de Octubre. La mejora observada de 1.75 puntos en el grupo
experimental no es producto del azar, sino consecuencia directa de la intervención
pedagógica aplicada.
Discusión
Los hallazgos de esta investigación proporcionan evidencia empírica robusta que respalda
la efectividad de la metodología STEAM en el contexto del Bachillerato Técnico. Al
observar la diferencia significativa (p < .001) entre el Grupo Experimental (M = 9.10) y
el Grupo Control (M = 7.35), los resultados se alinean con los postulados de Lin y Tsai
(2020), quien sostiene que el aprendizaje se vuelve funcional cuando los silos
disciplinares se rompen.
Nuestros datos corroboran lo reportado por la revisión sistemática de Amanova et al.
(2025), quienes identificaron que los enfoques integradores aumentan la motivación
intrínseca. Sin embargo, este estudio añade un matiz importante: mientras que la literatura
previa se concentra mayoritariamente en Educación Básica, nuestros resultados
demuestran que en la Educación Técnica (Bachillerato), el impacto es aún mayor (d =
1.68). Esto sugiere que los estudiantes de 16-18 años, próximos a la vida laboral,
responden mejor a metodologías que simulan entornos profesionales reales que a la
instrucción teórica fragmentada tradicional.
Una interpretación crítica de los resultados del Objetivo 2 revela un fenómeno interesante:
el componente "Artes" obtuvo la puntuación más alta (9.45/10) dentro de los proyectos
de informática. Esto desafía la noción tradicional de la educación técnica, donde la
estética suele considerarse secundaria a la funcionalidad.
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En concordancia con Zavala et al. (2025), interpretamos que la inclusión del Diseño de
Interfaces (UI/UX) actuó como un "puente cognitivo". Al permitir que los estudiantes
visualizaran creativamente el resultado final (la página web), se redujo la abstracción y la
ansiedad asociada a la codificación pura (Tecnología/Ingeniería). Es decir, el arte no
distrajo del objetivo técnico, sino que sirvió como andamiaje para que los estudiantes
comprendieran mejor la lógica matemática y algorítmica subyacente.
La principal novedad científica de este estudio radica en su contexto es la aplicación de
STEAM en una zona de frontera (Huaquillas) y en una especialización técnica específica
(Informática). La mayoría de estudios STEAM son genéricos; esta investigación prueba
que la metodología es adaptable a mallas curriculares rígidas si se enfoca como
"Consultoría Profesional".
En términos de aplicación práctica, los resultados sugieren que las instituciones de
Bachillerato cnico no necesitan grandes inversiones en laboratorios futuristas para
innovar. La intervención se realizó con los recursos existentes, cambiando la estrategia
(del dictado al proyecto) y no la infraestructura. Esto valida un modelo de "innovación
frugal" replicable en otras unidades educativas públicas de Ecuador con limitaciones
presupuestarias (Sánchez y Martínez, 2024).
A pesar de la robustez estadística evidenciada, es imperativo reconocer ciertas
restricciones inherentes al diseño de la investigación para acotar el alcance de las
conclusiones (Arpaci et al., 2023). Principalmente, la utilización de una muestra censal
con grupos intactos (N=60) en una única institución educativa limita la validez externa,
impidiendo la generalización automática de los hallazgos a todo el sistema educativo
nacional sin estudios replicativos adicionales.
Asimismo, la duración de la intervención, acotada a ocho semanas, permitió medir el
impacto inmediato en el rendimiento y la finalización de productos, pero no evaluó la
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retención del conocimiento técnico a largo plazo, ni descartó por completo la posible
influencia del "efecto novedad" en la motivación inicial de los participantes (Asrizal et
al., 2023).
A la luz de los hallazgos y limitaciones expuestas, se sugiere que futuras investigaciones
expandan el horizonte de este estudio mediante diseños longitudinales que evalúen la
retención de las competencias técnicas a mediano y largo plazo (ej. 6 a 12 meses post-
intervención), para determinar si el aprendizaje STEAM genera una memoria
procedimental más duradera que el método tradicional (Agung et al., 2025).
De igual manera, resulta pertinente replicar esta intervención en otras figuras
profesionales del Bachillerato cnico (como Mecanizado, Electricidad o Electrónica)
para verificar si la efectividad del enfoque es transversal a todas las áreas industriales o
específica de la informática.
Finalmente, se recomienda incorporar una perspectiva de género más profunda en el
análisis de datos, investigando específicamente si la inclusión del componente artístico
("Arts") actúa como un factor determinante para reducir la brecha de género y fomentar
una mayor participación y autoeficacia de las mujeres en carreras técnicas
tradicionalmente masculinizadas (Marín et al., 2021).
Conclusiones
Se concluye que la brecha de rendimiento observada inicialmente en los estudiantes de
Bachillerato Técnico no es atribuible a diferencias cognitivas previas ni a variables
demográficas, dado que ambos grupos partieron de una línea base homogénea. Esto valida
la premisa de que el estancamiento académico detectado en el diagnóstico institucional
responde principalmente a la rigidez de las metodologías tradicionales y no a la falta de
capacidad del alumnado.
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Se determina que la incorporación del componente artístico ("Arts") dentro de la malla
curricular de Informática actúa como un catalizador del aprendizaje técnico. Lejos de
diluir el rigor de la ingeniería o la programación, la integración de principios de diseño y
estética (UI/UX) dotó de sentido funcional al código, permitiendo que los estudiantes
materializaran conceptos abstractos en productos tangibles de alta calidad, superando la
fragmentación habitual de la enseñanza técnica.
De manera contundente que la metodología STEAM es superior a la enseñanza
tradicional expositiva en el contexto estudiado. La magnitud del efecto detectado
demuestra que el aprendizaje basado en proyectos interdisciplinarios provoca un salto
cualitativo en el rendimiento académico, transformando a estudiantes pasivos en gestores
activos de soluciones tecnológicas. Este hallazgo sugiere que la innovación educativa en
zonas de frontera no requiere necesariamente de mayor infraestructura, sino de una
reingeniería en la estrategia didáctica.
A partir de estos hallazgos, surgen nuevas interrogantes que invitan a profundizar en la
línea de investigación, cuestionando primeramente si la mejora del rendimiento
académico asociada a STEAM persiste a largo plazo o si tiende a disminuir una vez
disipado el "efecto novedad" de la intervención.
Asimismo, resulta crucial determinar si este modelo de éxito es replicable en figuras
profesionales cnicas con menor componente digital, como Mecanizado o
Electromecánica, y esclarecer en qué medida el componente artístico contribuye
específicamente a reducir la brecha de género, aumentando la autoeficacia de las mujeres
en el contexto del Bachillerato Técnico.
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